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Educación

Revuela, el nuevo proyecto editorial digital de SM

El libro de texto convertido en un producto digital interactivo para alumnos y profesores, en el aula y en casa.

Cliente
Grupo SM
Mi rol
UX / Product Designer
Usuarios
Alumnos y profesores, básicos y premium
Composición de pantallas de Revuela con unidades de distintas asignaturas.

El reto

Llevar el libro de texto al entorno digital con un marco flexible para cada tipo de usuario y cada país.

La clave

Muchos usuarios tenían poca soltura tecnológica y a menudo era el profesor quien proyectaba el libro en clase.

El resultado

Una navegación en cinco bloques y un visor interactivo pensado para proyectar en el aula.

El problemaFlexible para todos, en todos los países

Anticipándose a la nueva ley educativa (LOMLOE), SM quería transformar el libro de texto clásico en un producto digital interactivo para trabajar y aprender en el aula y en casa.

Debía ser lo bastante flexible para responder a cada tipo de usuario (premium o básico, alumno o profesor) y servir de marco para que todos los países del grupo pudieran aprovecharlo con sus propios contenidos educativos.

Seis libros de Revuela en abanico, con portadas de colores y niños jugando en escenarios ilustrados, y delante una tablet con la plataforma digital abierta en una unidad de Comunicación.
Revuela en papel y en digital.

ProcesoCómo lo hicimos

Intervine en todas las fases, de la conceptualización a los test con usuarios.

  1. Modelos de usuario

    Perfiles prioritarios y sus necesidades.

  2. Benchmark

    Plataformas con funcionalidades similares.

  3. Prototipos

    Baja fidelidad para probar navegación y funcionalidades.

  4. Test de usabilidad

    Las funcionalidades clave, con varias técnicas.

  5. Mejoras de UX

    Rediseño de los flujos más problemáticos.

Lo que descubrimosHallazgos clave

  • Perfil tecnológico medio-bajo. La mayoría de usuarios tenía poca soltura con la tecnología y, en muchos casos, dificultades de acceso a ella.
  • El profesor proyecta en clase. Los alumnos a menudo no tenían dispositivos en el aula: el contenido se veía en la pizarra digital.
  • Demasiadas opciones abruman. Con tantas funcionalidades, las primeras decisiones debían tomarse entre muy pocos elementos.

La soluciónPensado para el aula

Cada decisión responde a cómo se usa de verdad el libro en el aula.

Cinco grandes bloques. Inicio, Mi clase, Biblioteca, Evaluación y Comunicación: toda la plataforma se ordena desde una navegación principal muy corta.

Un visor pensado para proyectar. El profesor muestra el libro digital en pantalla o en la pizarra, con los elementos interactivos siempre a mano para usarlos con la clase.

Una misma estructura para cada asignatura. Todas las unidades comparten el mismo sistema de tarjetas, con un color propio por asignatura para orientarse de un vistazo.

AprendizajesLo que me llevo

  • Conocer el contexto real de uso cambia el producto: saber que el profesor proyecta en clase nos llevó al visor.
  • Reducir las primeras decisiones a pocos elementos ayuda a quien tiene poca experiencia con la tecnología.
  • Diseñar un marco flexible, y no un producto cerrado, permite que cada país lo adapte a sus contenidos.

¿Tienes un reto entre manos?

Me interesan los productos complejos, en los que entender a las personas marca la diferencia. Hablemos.