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Educación

Plataforma y ecosistema SM Aprendizaje

Plataforma educativa multi-rol para la editorial SM: de productos digitales dispersos a un ecosistema unificado.

Cliente
Grupo SM
Mi rol
UX / Product Designer · liderazgo del proyecto
Usuarios
Profesores, alumnos y familias
La plataforma SM Aprendizaje en ordenador, tablet y móvil.

El reto

Unificar productos digitales dispersos en una sola plataforma para profesores, alumnos y familias.

La clave

Organizar el contenido en tres niveles, con la asignatura como puerta de entrada y la tarjeta como pieza atómica.

El resultado

Un único ecosistema en todos los dispositivos, con un acceso y un sistema visual comunes.

El problema¿Qué ve cada rol al entrar por primera vez?

Cada producto digital de SM se había desarrollado por separado, y eso generaba fricción tanto para los usuarios como para el propio negocio.

La nueva plataforma debía responder a tres perfiles con necesidades radicalmente distintas (profesores, alumnos y familias) y a una casuística de contenidos muy amplia: libros de texto digitales, recursos complementarios, licencias y herramientas de gestión de aula. El reto no era solo de arquitectura de información, sino también de priorización.

ProcesoCómo lo hicimos

Lideré el proyecto de principio a fin, en coordinación con el equipo de producto de SM y con desarrollo durante la implementación.

  1. Requisitos

    Definición del alcance con las áreas de negocio.

  2. Benchmark

    Plataformas educativas y de gestión de contenidos.

  3. Workshops

    Co-creación con stakeholders para compartir el pensamiento de diseño.

  4. Arquitectura y flujos

    Acceso por rol, licencias y niveles de profundidad.

  5. Test no moderados

    Registro y validación de licencias.

  6. UI final

    Sistema visual común para todos los productos.

Lo que descubrimosHallazgos clave

  • La asignatura es la puerta de entrada. Profesores y alumnos piensan primero en su asignatura, no en el tipo de producto que hay detrás.
  • Activar una licencia confundía. Los test no moderados revelaron problemas concretos de comprensión al validar una licencia.
  • Cada rol entra con un objetivo. Profesores, alumnos y familias necesitan ver cosas distintas, así que la prioridad del contenido cambia según el perfil.

La soluciónUn ecosistema ordenado por asignaturas

Del análisis de casos de uso salieron tres decisiones que vertebran todo el ecosistema.

Tres niveles de profundidad. El primero muestra las asignaturas del usuario; el segundo y el tercero dan acceso progresivo a los materiales complementarios.

La tarjeta como pieza atómica. Condensa lo esencial de cualquier producto (título, tipo, estado de la licencia y acceso directo) y, al agruparse, forma una cuadrícula fácil de recorrer y filtrar.

Un onboarding más claro. Rediseñamos el registro y la validación de licencias para reducir la carga cognitiva y explicar qué es una licencia a usuarios no técnicos.

AprendizajesLo que me llevo

  • Decidir qué ve primero cada rol simplifica el resto de decisiones: la priorización pesa tanto como la arquitectura.
  • Una pieza atómica bien definida da coherencia a contenidos muy distintos entre sí.
  • Los workshops con negocio hacen que el diseño se vea como algo de todos, no solo del equipo de UX.

¿Tienes un reto entre manos?

Me interesan los productos complejos, en los que entender a las personas marca la diferencia. Hablemos.